[Sims 4 Studio] La recoloration de vêtements sims 4

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LA RECOLORATION DE VETEMENTS AVEC SIMS 4 STUDIO

Vous avez toujours rêvé de créer vous-mêmes les vêtements de vos sims ? Alors ce tuto est pour vous !

niveau : intermédiaire

Un mot avant de commencer : Ce tuto a pour but d'expliquer les principes de la recoloration de vêtements sims 4 avec Sims 4 Studio. Pour ce qui est de l'édition de la texture, je voulais la détailler quand j'ai commencé à écrire ce tuto le mois dernier, mais je me suis ravisée, car ce serait trop long et assez compliqué à expliquer, et je n'ai absolument plus le temps de faire ça.
Je ne vais pas non plus vraiment détailler l'édition du specular car j'en découvre encore le fonctionnement.
Je vais en revanche expliquer plus en détail l'édition des autres textures secondaires. A noter que les techniques détaillées ne sont que des méthodes parmi d'autres, et ne sont ni universelles, ni forcément les meilleures.

Sommaire : :

  • Créer le projet et exporter les textures
  • Modifier la texture du vêtement et ajouter des coloris
  • Modifier les catégories du vêtement
  • Modifier la Normal Map
  • Le Specular
  • Modifier la texture RLE2
  • Recolorer du CC

Ce dont vous avez besoin :

  • Le logiciel Sims4Studio, téléchargeable ici. A noter que la version utilisée dans ce tutoriel est la version 2.5.0.7 , mais le logiciel est mis à jour et amélioré très fréquemment. Je vous conseille d'ailleurs de la mettre à jour régulièrement, sinon il risque de planter quand vous vous en servez.
  • Un logiciel de retouche assez complet, qui gère au moins les calques, comme Photoshop (payant), Gimp 2.8 (gratuit), ou Paint.net (gratuit). Pour ma part, je vais utiliser Gimp.
  • Une maîtrise minimale du logiciel en question. Non, vous vous n'avez pas du tout besoin d'être un dieu de la retouche. Mais si vous n'avez jamais utilisé un logiciel de retouche, je vous déconseille de commencer par la recoloration de vêtements
  • facultatif : Un plugin .dds ou un convertisseur .dds. (Joy, la nouvelle version de Sims 4 Studio supporte l''exportation et l'importation en .png, mais pour la normal map et la texture correspondant à l'ombre, l'exportation en .png ne se fait pas touours bien.)
    Spoiler :
    - plugin photoshop
    - pas de plugin nécessaire pour paint.net, la fonction est intégrée dans le logiciel.
    - plugin Gimp
    - Si vous préférez utiliser des logiciels, vous avez celui-ci pour convertir les images importées en .dds et celui-là pour les exporter en .dds, mais il en existe bien d'autres.

  • Recommandé : textures du corps (pour savoir où vous modifiez la texture)

CREER LE PROJET ET EXPORTER LES TEXTURES :

  • ouvrez Sims 4 Studio (à noter que vous pouvez changer la langues dans Paramètres/Settings). Vous obtenez la fenêtre suivante :

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  • Comme vous pouvez le voir , plusieurs options sont disponibles. Ne vous précipitez pas et réfléchissez à ce que vous avez l’intention de créer avant de cliquer.

    Quelle option choisir quand je fais un recolor ?
    * Si vous voulez faire une simple changement de coloris sans modifier la texture, choisissez "ajouter partie palette CUS" (votre nouveau coloris apparaîtra avec les coloris du vêtement original) ou "créer CUS autonome" (votre vêtement apparaîtra à part)
    * Si vous voulez modifier la texture, notamment ses limites (ajouter ou enlever des bretelles, modifier le décolleté, etc), choisissez impérativement "créer mesh 3D". Je vous rassure tout de suite, pas besoin de toucher au mesh, mais on ne peut pas modifier la normal map si on ne choisit pas cette option. (mais on en reparlera plus tard)

  • Une fois que vous avez sélectionné votre choix, cliquez sur "CAS" pour ouvrir la fenêtre de choix du vêtement à cloner. Pour choisir plusieurs coloris d'un même vêtement, cliquez tout simplement sur ceux que vous voulez (shift + click pour sélectionner tous les coloris)

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  • Enregistrez votre projet.
  • Dans la fenêtre qui s'ouvre, vérifiez que vous êtes dans l'onglet "studio" en haut à gauche, puis exportez la texture du vêtement en png ou en dds :

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MODIFIER LA TEXTURE DE LA ROBE ET AJOUTER DES COLORIS

  • Ouvrez votre texture dans votre logiciel de retouche. Ces templates sont un très bon guide lorsque l'on veut savoir où modifier les contours d'une texture.
  • Il existe diverses méthodes pour créer la texture. L'une des plus répandues consiste à se baser sur des photographies qui sont éditées pour correspondre à la texture. C'est la technique qu'utilisent la plupart des créateurs de vêtements sur TSR .
  • Pour un résultat plus proche du style EA, une autre technique, c'est de prendre des morceaux de textures EA (pas forcément que sims 4, d'ailleurs), de les modifier pour les adapter et de les associer... Un peu comme du patchwork, si vous voulez. C'est assez facile quand on débute, et ça peut donner des résultats très sympa (si vous voulez des exemples, quelques uns des vêtements de cette créatrice sont réalisés ainsi)
  • Si vous avez plus de pratique avec un logiciel de retouche, vous pouvez également dessiner la texture vous-même.
  • Cette liste n'est bien sûr pas exhaustive, et vous pouvez aussi tout à fait combiner les méthodes.

  • Une fois votre texture créée, retournez dans Sims 4 Studio, et cliquez sur "importer" dans la partie "texture" de l'onglet Studio.
  • Pour ajouter de nouveaux coloris, cliquez sur "ajouter palette" en haut à droite, et importez le deuxième coloris de la même façon que le premier.

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  • Vous pouvez choisir la ou les couleurs qui apparaîtront pour chacun de vos coloris manuellement, ou bien coller un code héxadécimal, ou encore modifier les valeurs RVB :
  • Vous pouvez également importer une miniature personnalisée au lieu de choisir une couleur, ce qui est pratique si votre coloris possède un motif. La taille à utiliser pour les miniatures des coloris est 64x64.

MODIFIER LES CATEGORIES DU VETEMENT :

Ok, super, vous avez votre texture et tout un arc-en-ciel de coloris (ou pas, c'est vous qui voyez hein ) Maintenant on va s'occuper de ranger votre création dans la bonne catégorie, parce que si vous avez créé une robe de soirée à partir d'un mesh de nuisette, ça va pas être l'idéal dans le CAS. mrgreen

  • On reste toujours dans l'onglet studio, mais à droite de la fenêtre, vous pouvez voir un autre groupe d'onglets. On va cliquer sur celui qui s'appelle... et bien... "catégories".

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  • On ne touche pas au premier menu déroulant, ni aux catégories "âge" et "âge approprié", normalement tout est bien coché comme il faut. Ce qui nous intéresse surtout, ce sont ces catégories :
    * "type de tenue" (n'oubliez pas de cliquer sur "appliquer à tous les nuanciers" une fois que vous avez fait votre choix)

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    * "sous-type de partie", pour retrouver les vêtements plus facilement dans le CAS (idem, n'oubliez d'appliquer à tous les coloris)

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    * et... ok la traduction est ridicule pour cette option [Sims 4 Studio] La recoloration de vêtements sims 4 4085 Mais en gros, elle vous permet de déterminer si le jeu peut faire porter votre vêtement aux sims qu'il crée tout seul pour leur faire habiter votre ville. (là, faites comme ça vous chante, c'est en revanche une option plus importante pour les créateurs qui créent des meshs avec un haut de nombre de polygones, parce qu'activer cette option pour ce genre de meshs peut ralentir le jeu)

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    * vous pouvez également modifier le type de tissu, les couleurs, et choisir une palette si vous le désirez (là vous n'avez pas forcément besoin d'appliquer à tous les coloris, ça dépend des cas)

MODIFIER LA NORMAL MAP :

Maintenant vous avez votre texture, tous ses coloris, et tout est bien rangé là où il faut. On a pas tout a fait fini, mais on a fait le plus dur ! On va donc passer à l'édition des autres textures.
Mais qu'est-ce-que la Normal Map ?
La normal map (aussi appelée bump map) permet d'ajouter des détails à votre texture et de la rendre plus réaliste. Elle donne une sorte d'impression de relief en jeu. Si vous ne la modifiez, vous risquez de voir apparaître en jeu des formes transparentes légèrement en relief là où se trouvait la texture précédente.

un exemple en image :
Comme super dévouée etc etc, je suis même allée vous cherché un screen dans la corbeille de mon pc pour vous montrer ce que ça peut donner :
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Dans Sims 4 Studio, on la trouve dans l'onglet "Warehouse", sous le nom de "DST Image". C'est cette image grise à droite de mon screen :

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Tout est est clair ? Alors c'est parti !

  • Ouvrez votre texture dans votre logiciel de retouche (je rappelle que j'utilise Gimp, mais le principe est le même quel que soit le logiciel). Pour mon exemple, je vais utiliser cette texture :

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  • Fusionnez les calques : Image > Fusionner les calques visibles > Etendu autant que nécessaire
    (Pensez à enregistrer votre travail sous un autre nom, surtout si, comme moi, votre texture se compose de tout un tas de calques)
  • Creez un nouveau calque (appelons le "fond", par exemple) et placez-le sous celui que vous venez d'obtenir.
  • Utilisez l'outil de remplissage (le pot de peinture, quoi ^^) pour remplir le calque "fond" de gris moyen (#7f7f7f)

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  • Vous obtenez donc ceci :

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  • Vous avez vu dans Sims 4 Studio que la Normal Map des sims 4 était grise. On va donc commencer par désaturer le calque avec notre texture : Couleurs > Désaturer (j'ai choisi "par luminosité" parce que c'était plus contrasté, mais ça n'a pas grande importance)

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  • Puis appliquez Couleurs > Inverser

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  • Toujours sur le même calque, appliquez Filtres > Distorsions > Relief. Voilà les paramètres que j'ai utilisé personnellement (oui, c'est tout sombre, mais on va régler ce problème là juste après)

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  • Bon, c'est un poil trop sombre je vous l'accorde. On va donc appliquer le filtre Couleurs > Luminosité-Contraste. Comme vous pouvez le voir, j'ai augmenté un peu le contraste et surtout beaucoup augmenté la luminosité : l'idéal, pour la luminosité, ce serait d'obtenir une teinte générale la plus proche possible de celle de votre calque "fond" :

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  • C'est déjà mieux, on peut passer aux ajustements. Moi, je ne veux pas de cette texture toute granuleuse au milieu donc je vais tout simplement effacer des morceaux du calque avec la texture avec l'outil gomme :

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  • j'ai ensuite passé un peu l'outil goutte sur certaines zones comme les bretelles qui apparaissaient très pixellisées à cause des filtres, et baissé très légèrement l'opacité de mon calque.

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  • Une fois satisfait du résultat, fusionnez le calque avec la texture avec celui du fond (clic droit dans la fenêtre des calques > fusionner vers le bas ou bien "fusionner les calques visibles"
  • maintenant, on va recadrer l'image, car une particularité de la normal map, c'est qu'elle mesure 1024x1024 px au lieu de 2048x1024 px comme les autres textures. Il vous suffit d'utiliser l'outil de recadrage et de ne garder que la moitié inférieure de l'image, comme ceci :

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  • Enfin, dernière étape, réglez l'opacité de votre calque fusionné sur 50%.
  • Et c'est fini ! Il ne vous reste plus qu'à exportez votre image et à la réimporter dans Sims 4 Studio (pour rappel, vous trouverez la normal map dans l'onglet "warehouse", sous le nom de "DST image"

MODIFIER LE SPECULAR :

Le specular permet de rendre vos objets brillants, de créer des reflets sur la texture. Je ne vais pas trop rentrer dans les détails, car à la différence des sims 3 où le specular ne se composait que d'une seule image en teinte de gris (plus les teintes du specular étaient claires, plus c'était brillant en jeu), le specular des sims 4 se décompose en deux images distinctes, le specular mask (à droite sur le screen ci-dessous) et le specular overlay (à gauche) :

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Avec ces deux textures, on multiplie le nombres d'effets différents que l'on peut obtenir, mais le fonctionnement est également un peu plus complexe. Comme je ne maîtrise pas encore le sujet et que je ne voudrais pas dire de bêtises, je vous renvoie aux explications sur Sims 4 Studio , mais qui sont malheureusement en anglais. (ils ont aussi 2 tutos sur ce sujet, ici et )

Je vais tout de même vous détailler comment créer le specular mask (vous allez voir, c'est très simple), et vous expliquer les grandes lignes du fonctionnement du specular overlay.

  • Dans l'onglet warehouse de sims 4 studio exportez les 2 images appelées RLES en .png (pas en .dds!). En fait, il vous suffit de choisir un nom sous lequel exporter le specular overlay, le specular mask s'exportera tout seul avec. Même chose pour l'importation des textures modifiées, importez l'overlay et S4S importera le specular mask avec.

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  • Ouvrez votre texture dans votre logiciel de retouche, fusionnez les calques si besoin et sélectionnez l'outil "sélection par couleur"

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  • Cliquez sur une zone...pas coloriée du tout puis faites Sélection > Inverser (ou ctrl + i) Toute la zone contenant votre texture se trouve désormais sélectionnée.

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  • Sans enlever la sélection, faites Calque > Nouveau calque et remplissez la sélection de blanc.
  • Retirez la sélection, puis ajoutez de nouveau un calque, remplissez le de noir et placez le sous le calque comportant la forme de votre texture en blanc. Ca y est, vous avez votre specular mask ! Je vous avais bien dit que c'était facile.

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  • A noter qu'à la place du blanc, vous pouvez utiliser des teintes de gris (partout ou sur certaines zones) ce qui permet de jouer sur l'intensité des reflets en plus de ce qui est possible avec le specular overlay.
  • Justement, l'overlay, parlons-en. Si celui-ci est vierge, vous n'aurez tout simplement pas de reflets. Ensuite, pour varier l'effet obtenu, vous pouvez jouer sur les teintes utilisées, leur luminosité, et sur l'opacité de l'image. En effet, vous pouvez utiliser des teintes de gris mais aussi de la couleur. Des couleurs différentes donneront des reflets à l'aspect différent). La luminosité des teintes et l'opacité du calques permettent d'augmenter l'intensité des reflets.
    Pour plus de détails concernant le fonctionnement du specular overlay et son édition, je vous renvoie aux liens donnés un peu plus haut. (pour ce qui est de la salopette montrée ici, j'ai fait des petits ronds gris clairs à l'emplacement des boutons sur l'overlay, mais c'est pas très spectaculaire à montrer)
  • Si vous ne voulez absolument pas de reflets, vous pouvez importer soit une texture vierge pour l'overlay et la "découpe" des formes de votre textures sur le mask, soit une texture vierge et une texture noire. En revanche, si vous voulez ajouter des reflets, evitez de remplir entièrement le specular mask de blanc. En effet, il n'est pas impossible que cela interfère avec la brillance des autres éléments que vous allez faire porter à votre sims, puisque toutes les textures des éléments du CAS se placent sur le même template, seulement à des endroits différents.

MODIFIER LA TEXTURE RLE2 :

On touche au but, il ne reste qu'une seule texture à modifier. Et encore, il n'est nécessaire de la modifier que si vous avez modifié le contour de texture (par exemple, changé la forme du col, enlevé ou ajouté des bretelles, etc). En effet, la texture que nous allons modifier maintenant, qui s'appelle RLE2, correspond à l'ombre de votre vêtement sur le sims : je vous montre :

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(il y en a aussi au niveau des manches des vêtements, et plus légères, au niveau du col et des bretelles) Si vous ne modifiez pas cette texture vous risquez d'avoir des traces noires au milieu des épaules par exemple (là, par contre, j'ai pas de screens, même si je pensais en avoir)

  • exportez le fichier RLE2 depuis sims 4 studio

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  • Ouvrez la texture importée dans votre logiciel de retouche

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  • Supprimez les parties qui ne vous intéressent pas
  • En vous servant de votre texture de base (que vous cacherez ensuite), sur un calque à part, ajoutez des zones blanches là où vous voulez créer de nouvelles ombres.
  • Ajoutez un nouveau calque et placez le au dessus de celui avec les zones blanches.
  • Sur ce nouveau calque ajoutez vos ombres en les traçant à l'aide de l'outil dégradé (entouré dans l'image ci-dessus) L'idéal est d'utiliser un dégradé allant du gris moyen (#7f7f7f) au transparent. Voilà à quoi ressemble le dégradé que j'utilise :

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  • Une fois vos ombres terminées, importez le résultat dans sims 4 studio.
  • Il est possible que suite à la modification de ce fichier vous obteniez des lignes noires, par exemple sur les jambes :
    Spoiler :
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    (dans ce cas précis, j'avais modifié le mesh, mais le problème n'est pas dû à cela puisque je l'ai rencontré plusieurs fois où je n'y avais pas touché)

    Là seule façon que j'ai trouvé de remédier à ce problème (outre de rendre le fichier RLE2 vierge) est d'ajouter plus de blanc sous les ombres, comme ceci :

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    Il est tout à fait possible qu'il y ait une meilleure solution, je propose juste celle-ci au cas où quelqu'un se retrouverait confronté au même problème que moi.

RECOLORER DU CC

Vous en avez marre des meshs EA et vous préférez recolorer un mesh de votre créateur préféré ? Ok, pas de souci.

  • Allez dans Mes Documents/Sims 4 Studio/Mods (je ne vous parle pas du dossier d'installation mais bien de celui qui se trouve dans "Mes documents" (je ne sais pas quel est l'équivalent Mac)
  • Collez-y le package de l'objet que vous voulez recolorer.
  • Ouvrez Sims 4 Studio
  • choisissez l'option de votre choix (choisissez "cus autonome" ou "partie palette" si le créateur préfère que l'on ne redistribue pas son mesh ; consultez les Terms of Use du créateur !)
  • Cliquez sur CAS. La création à recolorer devrait se trouver parmi les meshs EA. Les miniatures ne fonctionnent pas toujours, vous pouvez donc retrouver la création en tapant le nom du créateur dans la barre de recherche en haut.

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N'hésitez pas à poser des questions, demander des précisions ou remarquer des erreurs.

J'espère que ce tuto vous sera utile. ^^

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Merci beaucoup amy !

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Merci pour le tuto cheers

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Merciiiiiiii Very Happy

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Génial ! Tout a l'air très clair. Merci beaucoup, beaucoup !

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Merci Amylet ! Smile

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Merci Amy. il faudra que j'essaie à l'occasion !

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merci Amy! c'est cool!

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De rien, j'espère que ça vous sera utile ^^

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merci beaucoup [Sims 4 Studio] La recoloration de vêtements sims 4 1431192536

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