Les textures du CAW

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Ce tutoriel a pour but de vous donner des astuces, des aides concernant les textures de terrain de l’Outil Créer un Monde.

La liste des textures

Dans cette partie, je vais vous donner la liste des textures présentes par défaut avec l’outil Créer un Monde et leur descriptif.

Ces textures sont accessibles dans ce dossier : Mes Documents\Electronic Arts\Outil Les Sims 3 Créez votre monde !\UserToolData\SourceTextures

Toutes ces textures sont au format DDS (DirectDraw Surface) si vous souhaitez les ouvrir, il vous faudra un logiciel de retouche d’image de type Paint.NET ou Adobe Photoshop car Windows ne les ouvre pas par défaut.

Pour vous aider à choisir sans logiciel spécialisé voici donc la liste en images de toutes ces textures de décoration :
(Par ordre alphabétique) :

Ces textures sont destinées à décorer le sol de votre monde.

  • Nom : 00_sandDirt
    • Type : Sable
    • Son conseillé : Sable
  • Nom : crops_base
    • Type : Terre, champs
    • Son conseillé : Terre
  • Nom : crops_horizontal
    • Type : Terre, champs
    • Son conseillé : Terre
  • Nom : crops_vertical
    • Type : Terre, champs
    • Son conseillé : Terre
  • Nom : crops_yellow
    • Type : Terre, champs
    • Son conseillé : Terre
  • Nom : default
    • Type : Herbe par défaut
    • Son conseillé : Par défaut, Pelouse, Herbe longue
  • Nom : dirt_carred
    • Type : Terre ou herbe carbonnisée
    • Son conseillé : Chemin, terre
  • Nom : dirt_street_base
    • Type : Chemin dallé
    • Son conseillé : Chemin, dalles
  • Nom : dirt_light_base
    • Type : Terre
    • Son conseillé : Terre
  • Nom : grass_clover
    • Type : Herbe
    • Son conseillé : Pelouse, Herbe longue
  • Nom : grass_dark_detail
    • Type : Herbe
    • Son conseillé : Pelouse, Herbe longue
  • Nom : grass_dry
    • Type : Herbe sèche
    • Son conseillé : Pelouse, Herbe longue
  • Nom : grass_flowersPink
    • Type : Fleurs
    • Son conseillé : Pelouse, Herbe longue
  • Nom : grass_flowersPurple
    • Type : Fleurs
    • Son conseillé : Pelouse, Herbe longue
  • Nom : grass_flowersYellow
    • Type : Fleurs
    • Son conseillé : Pelouse, Herbe longue
  • Nom : grass_medium_base
    • Type : Herbe
    • Son conseillé : Par défaut, Pelouse, Herbe longue
  • Nom : mulch_pineNeedles
    • Type : Aiguilles de conifères
    • Son conseillé : Paillis
  • Nom : mulch_redwood
    • Type : Aiguilles de conifères
    • Son conseillé : Paillis
  • Nom : paving_cement
    • Type : Dalles en ciment
    • Son conseillé : Dalles, Ciment, Béton, Maçonnerie, Trottoir
  • Nom : paving_flagstone
    • Type : Pierres en petites dalles (marron)
    • Son conseillé : Dalles, Maçonnerie, Pavés
  • Nom : paving_flagstoneGray
    • Type : Pierres en petites dalles (grises)
    • Son conseillé : Dalles, Maçonnerie, Pavés
  • Nom : paving_riverRock
    • Type : Pierres en petites dalles de rivière
    • Son conseillé : Dalles, Pavés
  • Nom : paving_slateSquare
    • Type : Pierres en petites dalles
    • Son conseillé : Dalles, Pavés
  • Nom : pond_rocks
    • Type : Gravier
    • Son conseillé : Gravier – Petites pierres
  • Nom : rock_shale_base
    • Type : Pierre
    • Son conseillé : Pierre
  • Nom : sand_dark_base
    • Type : Sable foncé
    • Son conseillé : Sable
  • Nom : sand_light_base
    • Type : Sable clair
    • Son conseillé : Sable
  • Nom : streetTile_asphalt
    • Type : Asphalte
    • Son conseillé : Asphalte

Ajouter une texture à l’Outil

Pour en ajouter un à votre jeu, voici la méthode :

Dans l’Outil Créer un Monde, cliquer sur « Terrain » puis « Outils Peinture du Terrain« . Puis, dans la barre qui s’affiche cliquez sur « Ajouter« . Dans la fenêtre qui apparaît, nommez votre texturechoisissez dans la liste (en vous servant de la liste du premier post dans ce tutoriel), le son (une liste de sons est en dessous de chaque texture dans le premier post ce tutoriel) puis cliquez sur « OK« . Ensuite, descendez dans la liste des textures jusqu’à la votre, cliquez dessus et commencez votre travail !

Créer une route personnalisée

Dans cette partie, vous allez apprendre à créer une route personnalisée.
Pour l’exemple, je vais me servir des routes du jeu de base.

NB : J’ai essayé avec les fichiers de textures d’Al Simhara et le résultat n’est vraiment pas très esthétique. Si vous souhaitez quand même essayer, le nom du ficher est en dessous du nom du jeu de base.

Dans l’Outil Créer un Monde, cliquez sur « Routes et arbres » puis sur « Outils de placement et de modification des routes« .

Puis, dans la barre qui s’affiche cliquez sur « Créer une route personnalisée« . Là, un tableau s’affiche. Pour le remplir, voici les indications :

Texture des rues

  • Texture de base

C’est la principale texture de votre route.
Si vous souhaitez en créer une personnalisée, elle doit idéalement être carrée (512×512 / 256×256 / 128×128 etc…) et pouvoir se répéter (c’est à dire que vous pouvez placer deux fois cette texture côte à côte sans voir la limite entre les deux).

Texture de base : streetTile_asphalt.dds
Texture de Al Simhara : dirt_street_base.dds

  • Texture détaillée

C’est une texture qui se superpose sur la texture de base. Elle correspond au lignes jaunes de la texture de base.
Si vous souhaitez en créer une personnalisée, elle doit OBLIGATOIREMENT être transparente et pouvoir se répéter (c’est à dire que vous pouvez placer deux fois cette texture côte à côte sans voir la limite entre les deux).

Texture de base : streetTile_stripes.dds
Texture de Al Simhara : dirt_street_detail.dds

Texture des trottoirs

  • Texture de base

C’est la texture du trottoir sur lequel vont marcher vos Sims.
Si vous souhaitez en créer une personnalisée, elle doit idéalement être carrée et pouvoir se répéter (c’est à dire que vous pouvez placer deux fois cette texture côte à côte sans voir la limite entre les deux).

Texture de base : sidewalkTile_concrete_basic_D.dds
Texture de Al Simhara : dirt_sidewalk_base.dds

  • Carte normale

Cette texture a une fonction bien mystérieuse (si quelqu’un sait à quoi il sert, merci de me prévenir) mais est néanmoins indispensable.

Peu importe la route que vous souhaitez faire, je vous conseille d’utiliser la texture de base :

Texture de base : sidewalkTile_concrete_basic_n.dds
Texture de Al Simhara : dirt_intersection_corner_n.tga

  • Carte d’opacité – Facultative

Cette texture va se superposer sur la texture de base
Je crois que cette texture n’existe pas pour les routes par défaut et qu’il n’est pas utile d’en mettre pour une route personnalisée.
Si vous souhaitez refaire les routes d’Al Simhara veuillez utiliser :

Texture de Al Simhara : dirt_sidewalk_opacity.dds

Texture des intersections

  • Texture des virages

C’est la texture du trottoir au niveau des intersections :

Pour aller encore plus loin dans le jeu, on peut vous proposer un autre tutoriel sur Les Sims 3 : Comment voyager dans Les Sims 3 Destination Aventure ?

Texture de base : sidewalkTile_concrete_corner_D.dds
Texture de Al Simhara : dirt_intersection_corner.dds

  • Carte normale du virage

Pareil que pour la carte normale des trottoirs, cette texture a une fonction assez floue mais est quand même indispensable.

Texture de base : sidewalkTile_concrete_corner_n.dds
Texture de Al Simhara : dirt_sidewalk_base_n.tga

  • Texture des passages piétons

Cette texture est comme son nom l’indique, celle des passages piétons.

Texture de base : sidewalkTile_crosswalk.dds
Texture de Al Simhara : dirt_intersection_crosswalk.dds


Quand vous avez tout complété, validez avec « OK« .
Puis faites un clic droit sur le nom de votre route puis sur « Définir la route comme active« .

Voilà ! Vous n’avez plus qu’à dessiner votre route !

Pour créer votre propre route, vous devrez posséder un logiciel de retouche capable d’ouvrir les fichiers DDS. Si vous ne souhaitez pas dépenser de l’argent pour acheter Photoshop , vous pouvez toujours télécharger gratuitement Paint.NET ou Gimp . Je préfère Paint.NET pour sa facilité d’utilisation et c’est celui que je vais utiliser dans ce tutoriel.

Je vous conseille de prendre les textures du jeu de base et de les modifier à votre guise en respectant les zones transparentes.

Modifiez ainsi toutes les textures nécessaires et enregistrez puis complétez le tableau plus haut dans ce post…

Je ne vois pas trop quoi vous dire d’autre car après c’est une question du résultat que vous souhaitez obtenir et du coup, le nombre de fichiers à modifier varie…

Créer, télécharger et installer des textures personnalisées

Notions de base

Les textures fournies par le jeu sont au format DDS ou TGA. Mais lorsque vous souhaitez ajoutez textures personnalisées, plusieurs format sont possibles : .tga .png .jpg .bmp et .dds

Je vous conseille d’utiliser le format .tga, .png ou .dds car ces derniers conservent la transparence et ne sont pas compressés (la qualité et leur transparence est ainsi préservée).

Le format .jpg est le plus utilisé pour les images mais c’est justement parce qu’il permet de réduire leur poids (et donc leur qualité) : il est donc déconseillé pour les textures 

Wink

Quelques sites

Pour commencer, voici une liste de quelques sites proposant des textures. Je la mettrais à jour de temps en temps lorsque je trouverais de nouveaux sites.

Davegh.com
CGTextures.com
GRSites.com/archive/textures
Mayang.com/textures
TextureWareHouse.com

Aussi, la plus grande banque d’images d’Internet reste quand même Google Images donc allez quand même y faire un recherche…

Une fois votre texture trouvée, enregistrez-la dans vos documents.

Lesquelles choisir ?

Bon, avant de commencer à l’utiliser dans l’Outil, nous allons vérifier qu’elle soit parfaitement utilisable au niveau :

Des dimensions : Vous devez choisir une image carrée, car sinon, l’Outil va le faire à votre place et va déformer l’image.

De la répétition : L’Outil va devoir la répéter des centaines, voire des millier de fois pour qu’elle couvre toute la surface voulue. Le problème c’est que toutes les images ne peuvent pas se répéter.

Observez donc attentivement les bords de l’images et si vous avez un doute essayez de la répéter dans un logiciel de retouche :
–> Dans Paint.NET (ou tout autre logiciel) sélectionnez toute l’image et faites « Copier« . Ensuite, doublez la taille de la zone de dessin en largeur (ou en hauteur). Puis, faites « Coller » et déplacez l’image à côté de l’autre.

Si vous voyez que cela ne se colle pas bien, alors vous pouvez laisser tomber cette image…

Si les bords se conforment bien vous pouvez réessayer l’opération en hauteur (et non pas en largeur comme nous venons de le faire) au cas où…

De leur résolution : Plus votre image aura une grande résolution, plus le niveau de détails sera élevé. Pour un texture, les résolutions idéales sont :

– 2048×2048 pixels : Parfait !
– 1024×1024 pixels : Excellent !
– 512×512 pixels : Très Bien !
– 256×256 pixels : Bien !
– 128×128 pixels : Ça devient moyen !
– 64×64 pixels : A éviter…
– 32×32, 16×16, 8×8 : Très déconseillé mais c’est vous qui voyez !

Créer des textures

Créer une texture à partir de rien peut prendre du temps, beaucoup de temps et les étapes varient en fonction de ce que vous souhaitez obtenir. Je vais donc juste vous apprendre les bases :

Ouvrez Paint.NET, et faites « Image » –> « Taille de la zone de dessin » et mettez 512×512 pixels puis validez avec « OK« . Puis, sélectionnez tout et appuyez sur « Suppr« .

Là, votre zone de dessin est remplie de carrés gris et blanc. En fait, votre image est devenue totalement transparente !

Vous pouvez donc la travailler comme vous souhaitez ! De cette façon, votre image pourra se superposer sur votre le sol de votre monde !

Une fois votre texture terminée : enregistrez-la dans le dossier de votre choix avec le nom de votre choix mais au format .png ou .tga.

Exemple :

Pour cet exemple, vous n’avez pas besoin de supprimer toute la zone de dessin pour la rendre transparente.

Pour créer une zone verte fluo, choisissez la couleur dans la fenêtre couleur, remplissez toute la zone et enregistrez l’image.

Installez là dans l’Outil (voir la partie 2 plus haut) et réglez le pinceau comme il suit.

Appliquez votre texture là où vous souhaitez (n’hésitez pas à modifier les réglages du pinceau pour obtenir le résultat voulu !  )

Créer des fleurs d’autres couleurs

Dans cette partie, vous allez apprendre à faire des fleurs d’autres couleurs que celles du jeu.

Ouvrez un des fichiers de texture de fleurs (grass_flowersPink.ddsgrass_flowersYellow.dds ou grass_flowersPurple.dds)

Cliquez sur la « Pipette » dans la fenêtre « Outils » puis sur une des fleurs.

L’idéal est d’obtenir la couleur principale des fleurs (ici le jaune)

Appuyez maintenant sur X pour inverser la couleur secondaire et la couleur primaire (le jaune passe dans la deuxième case de la fenêtre couleur et le blanc dans la première).

Pour aller encore plus loin dans le jeu, on peut vous proposer un autre tutoriel sur Les Sims 3 : Faire une chute et des glissades d'eau dans Les Sims 3

Puis, sélectionnez la couleur de votre choix (ce sera la couleur de vos futures fleurs). Ici, j’ai choisi du rouge.

Cette fois, appuyez sur R pour sélectionner l’outil « Recoloriage ». Egalement, dans la barre du haut, réglez la largeur du pinceau sur 500 par exemple. Recouvrez toute votre image et admirez le résultat !

Enfin faites « Enregistrez sous » et donnez le nom de votre choix et dans le format .png puis installer vos fleurs dans l’Outil (voir partie 2 de ce tutoriel)

Réglez les pinceaux comme il suit :

Enfin ! Admirez vos belles fleurs rouges !

Conseils pour l’application de texturess

Dans cette ultime partie, nous allons voir des astuces pour appliquer au mieux les textures de terrain dans votre monde !
Pourquoi faire autant attention aux textures dans mon monde ?
Cette question peut paraître bête mais c’est pour une raison toute simple. Parce que – enfin du moins je l’imagine – vous voulez que votre monde ai du succès sur l’Echange, non ? Sauf que, sur l’Echange, la guerre des mondes est rude ! 

 Et si voulez que votre monde tire son épingle du jeu, il faut qu’il soit réaliste. Et pour cela, les textures représentent un point très très important. Parce que même si les bâtiments de votre monde ne sont pas très réussis mais que vos textures sont appliquées avec soin, alors votre monde aura forcément du succès, du fait de ce côté réaliste (en plus si vous êtes doué pour les créations de bâtiments, alors là, votre monde aura un succès encore plus phénoménal )

Liste des conseils

Je mettrai cette liste à jour en fonction de mes propres découvertes mais si vous trouvez d’autres astuces, dite-les moi, je les rajouterai avec plaisir !

Conseil n°1 : Régler le pinceau de manière optimale

L’un des principaux facteurs qui va vous permettre d’appliquer de manière optimale les textures est le réglage du pinceau.
Par défaut, le pinceau a les réglages suivants. Cependant à l’application, le résultat est très moyen.

Je ne peux pas vous fournir de chiffres exactes car ces paramètres dépendent du résultat que vous souhaitez obtenir. Cependant, voici les réglages que je vous conseille :
1) Taille : En fonction de la zone à traiter
2) Opacité :

  • Pour les texture de base (l’herbe, le sable, asphalte) : 100
  • Pour les textures qui vont se superposer sur la base (terre, fleurs, etc…) : entre 10 et 30
  • Pour les textures de dénivelés (pierre, terre) : entre 15 et 30

3) Atténuation

Personnellement, je travaille toujours avec ce paramètre à 0. Cependant, pour les zones nécessitant une plus grande précision, je le mets à 100. 

  • Pour les texture de base (l’herbe, le sable, asphalte) : 100
  • Pour les textures qui vont se superposer sur la base (terre, fleurs, etc…) : 0
  • Pour les textures de dénivellés (pierre, terre) : entre 20 et 40

4) Forme

Pour la forme, c’est à vous de décider, c’est en fonction de ce que vous voulez obtenir. 

N’hésitez pas à « jouer » sur ces paramètres, à tester, modifier ces réglages pour avoir un résultat le plus parfait possible !

Conseil n°2 : Varier les textures

Par défaut, l’Outil propose plus d’une quarantaine de textures pour agrémenter votre monde ! Alors pourquoi se limiter à celles qui se chargent avec chaque monde (Herbe de base, Pierre et Sable clair et foncé) ?

De plus, vous avez la possibilité de télécharger des textures personnalisées et même créer vous-même vos propres textures ! (Voir Partie 4 de ce tutoriel)

Plus votre monde aura de textures différentes plus il sera réaliste (veillez à bien les appliquer)

Avec toutes ces textures, vous pouvez créer des champs, des zones pavées, des forêts de conifères au sol recouvert d’aiguilles, des plages au sable blanc ou foncé, des zones de terre foncées ou claires, des montagnes au dénivelés à multiples textures (pierre, herbe, terre)… Les possibilités de création sont infinies ! 

Conseil n°3 : Eviter l’Outil « Peinture Automatique »

L’Outil « Peinture Automatique » est bien. En fait non, c’est pas vrai (du moins de mon point de vue). Il est sensé vous simplifier l’application des textures dans les dénivelés. C’est peut être vrai, mais le résultat n’est pas très esthétique.

Cette fonction est pratique pour les débutants avec l’Outil qui ne manient pas encore très bien les textures. Cependant, pour ceux qui veulent un meilleur résultat, la meilleure des techniques reste quand même de le faire à la main.

Pour obtenir ce résultat j’ai mis environ 10 minutes, mais je pense que ça en valait la peine, vous n’êtes pas d’accord ? Certes, ce n’est pas encore parfait mais c’est toujours mieux qu’en mode « Automatique »

Conseil n°4 : Appliquer en fonction des objets du monde

« Appliquer en fonction des objets du monde » : Qu’est-ce qu’il veut nous dire ????
J’entends par la que par exemple, si vous avez une carcasse de voiture, ce sera forcément sale en dessous et donc, vous ne trouverez pas une herbe très verte… [Idem pour la végétation autour] :
Spoiler :
Mais après quelques minutes, quatre nouvelles textures, des p.e.t.i.t.s ajustements au niveau du pinceau, le résultat est beaucoup plus esthétique :

Ceci est valable pour la végétation et tous les objets. Quand vous placez un arbre, ajoutez de la terre à son pied (Dans la réalité, avez-vous déjà vu un arbre sans terre ?)

J’espère que ces astuces vous permettront de créer le meilleur des mondes et je vous souhaite un bon jeu !

Amicalement,

Fezet

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